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PK结果处理 |
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A为提出PK请求方
B为被动方
战斗开始时,A和B双方的处理见下表:(每人得到为总数/人数)
等级差M
(“A的等级”-“B的等级”) |
A |
B |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
M<-25 |
+10 |
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-25<M<=-10 |
+9 |
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-10<M<=-3 |
+7 |
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-3<M<=3 |
+5 |
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3<M<=10 |
+3 |
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10<M<=25 |
+1 |
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25<M |
0 |
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若战斗时A逃跑,A和B双方的处理见下表:(下表中逃跑方A为个人损失,每有一人逃跑,其单人损失,而获利方则为均摊。)
等级差M
(“A的等级”-“B的等级”) |
A |
B |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
M<-25 |
-5 |
|
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-B等级*14 |
+2 |
|
+A等级*20 |
+B等级*16 |
-25<M<=-10 |
-6 |
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|
-B等级*16 |
+3 |
|
+A等级*20 |
+B等级*18 |
-10<M<=-3 |
-8 |
|
|
-B等级*21 |
+4 |
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+A等级*20 |
+B等级*23 |
-3<M<=3 |
-10 |
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-B等级*25 |
+5 |
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+A等级*20 |
+B等级*27 |
3<M<=10 |
-13 |
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-B等级*30 |
+6 |
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+A等级*20 |
+B等级*33 |
10<M<=25 |
-20 |
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-B等级*33 |
+8 |
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+A等级*20 |
+B等级*35 |
25<M |
-25 |
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-B等级*36 |
+10 |
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+A等级*20 |
+B等级*38 |
若战斗时B逃跑,A和B双方的处理见下表:(下表中逃跑方B为个人损失,每有一人逃跑,其单人损失,而获利方则为均摊。)
等级差M
(“A的等级”-“B的等级”) |
A |
B |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
M<-25 |
+7 |
|
+B等级*20 |
+B等级*31 |
-14 |
|
|
-B等级*29 |
-25<M<=-10 |
+6 |
|
+B等级*20 |
+B等级*29 |
-12 |
|
|
-B等级*26 |
-10<M<=-3 |
+5 |
|
+B等级*20 |
+B等级*25 |
-10 |
|
|
-B等级*23 |
-3<M<=3 |
+4 |
|
+B等级*20 |
+B等级*22 |
-8 |
|
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-B等级*20 |
3<M<=10 |
+2 |
|
+B等级*20 |
+B等级*20 |
-5 |
|
|
-B等级*18 |
10<M<=25 |
+0 |
|
+B等级*20 |
+B等级*17 |
-2 |
|
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-B等级*15 |
25<M |
-1 |
|
+B等级*20 |
+B等级*12 |
-0 |
|
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+B等级*10 |
若战斗时A获胜,A和B双方的处理见下表:(下表中损失和获利皆为队中个人所得。)
等级差M
(“A的等级”-“B的等级”) |
A |
B |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
M<-25 |
+5 |
-3 |
+B等级*230 |
+B等级*55 |
-4 |
+0 |
|
-B等级*50 |
-25<M<=-10 |
+5 |
-4 |
+B等级*220 |
+B等级*50 |
-4 |
+1 |
|
-B等级*45 |
-10<M<=-3 |
+4 |
-5 |
+B等级*180 |
+B等级*45 |
-3 |
+2 |
|
-B等级*40 |
-3<M<=3 |
+3 |
-7 |
+B等级*140 |
+B等级*40 |
-2 |
+3 |
|
-B等级*35 |
3<M<=10 |
+2 |
-10 |
+B等级*110 |
+B等级*35 |
-1 |
+4 |
|
-B等级*30 |
10<M<=25 |
+1 |
-15 |
+B等级*80 |
+B等级*30 |
-0 |
+5 |
|
-B等级*25 |
25<M |
+0 |
-25 |
+B等级*30 |
+B等级*20 |
+1 |
+6 |
|
+B等级*15 |
若战斗时B获胜,A和B双方的处理见下表:(下表中损失和获利皆为队中个人所得。)
等级差M
(“A的等级”-“B的等级”) |
A |
B |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
勇气 |
善恶 |
经验 |
金钱 |
M<-25 |
-2 |
+5 |
|
-A等级*20 |
+3 |
-7 |
+A等级*50 |
+A等级*25 |
-25<M<=-10 |
-2 |
+4 |
|
-A等级*30 |
+3 |
-6 |
+A等级*100 |
+A等级*35 |
-10<M<=-3 |
-2 |
+3 |
|
-A等级*35 |
+3 |
-5 |
+A等级*130 |
+A等级*40 |
-3<M<=3 |
-3 |
+2 |
|
-A等级*40 |
+4 |
-4 |
+A等级*160 |
+A等级*45 |
3<M<=10 |
-4 |
+1 |
|
-A等级*45 |
+5 |
-3 |
+A等级*200 |
+A等级*50 |
10<M<=25 |
-6 |
+0 |
|
-A等级*50 |
+7 |
-2 |
+A等级*230 |
+A等级*55 |
25<M |
-10 |
+0 |
|
-A等级*55 |
+10 |
+0 |
+A等级*250 |
+A等级*60 |
PK时除了上面的普通PK奖损外,根据死亡者的善恶指数,额外附加的奖损计算。
见下表:
被杀者善恶指数 |
名称颜色 |
被杀者死亡后的物品损失,杀人者获得该物品 |
杀人者获得善恶指数 |
杀人者获得勇气奖励 |
杀人者获得善恶奖励 |
0< <-20 |
正白 |
随机1件,不含装备 |
0 |
0 |
0 |
<-20 |
红 |
随机1件,含装备 |
+5 |
+2 |
+3 |
<-40 |
黄 |
随机2件,含装备 |
+8 |
+4 |
+5 |
<-80 |
橙 |
随机3件,含装备 |
+13 |
+6 |
+8 |
<-160 |
绿 |
随机4件,含装备 |
+21 |
+10 |
+13 |
<-320 |
青 |
随机5件,含装备 |
+34 |
+16 |
+21 |
<-640 |
蓝 |
随机6件,含装备 |
+55 |
+26 |
+34 |
<-1280 |
黑 |
随机7件,含装备 |
+89 |
+42 |
+55 |
- 善恶指数低于-15时,玩家每小时在线加一点,直到-15点时停止增加。
- 随机到的物品如果是累计品,如相同的药等,全部掉光(不包括钱)。
- 掉物品的话,为在所有的物品中随机产生,是否包括装备见上表。
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